three.js入門(日本語版)

ートリアルのテキスト コンテンツをウェブサイトのコンテンツに合わせてアレンジしてもらえますか。three.js のチュートリアルから始めましょう。これから説明する内容の概要を教えてください。

もちろん!three.js の公式 Web サイトおよび関連リソースによると、参照用の基本的なビデオ チュートリアル コンテンツの概要は次のとおりです。

  1. 概要と基本概念 1.1 three.js の概要 1.2 3D グラフィックスと WebGL の基本 1.3 開発環境の設定
  2. シーンとカメラの作成 2.1 シーンの作成 (シーン) 2.2 カメラの作成 (カメラ) 2.2.1 透視カメラ (PerspectiveCamera) 2.2.2 正投影カメラ (OrthographicCamera)
  3. ジオメトリとマテリアルを作成する 3.1 Geometry (Geometry) 3.1.1 Cube (BoxGeometry) 3.1.2 Sphere (SphereGeometry) 3.1.3 Cone (ConeGeometry) 3.1.4 Cylinder (CylinderGeometry) 3.1.5 Plane (PlaneGeometry) 3.2 Material (Material) ) 3.2.1 MeshBasicMaterial 3.2.2 MeshLambertMaterial 3.2.3 MeshPhongMaterial 3.2.4 MeshStandardMaterial 3.2.5 カスタムマテリアル
  4. 光源の作成と制御 4.1 AmbientLight 4.2 DirectionalLight 4.3 SpotLight 4.4 PointLight 4.5 光源の影の設定
  5. アニメーションとインタラクション 5.1 requestAnimationFrame を使用してアニメーションを実現する 5.2 アニメーション速度を制御する 5.3 オブジェクトの位置、回転、スケーリング 5.4 OrbitControls を使用してシーンの回転を実現する 5.5 マウス クリック イベントとレイ ピッキング
  6. 外部モデルのインポート 6.1 GLTFLoader を使用したモデルのインポート 6.2 OBJLoader を使用したモデルのインポート 6.3 FBXLoader を使用したモデルのインポート 6.4 モデルのアニメーションとスケルトンのアニメーション
  7. パフォーマンスの最適化と実用的なツール 7.1 LOD (Level of Detail) を使用してモデルを最適化する 7.2 InstancedMesh を使用してインスタンス化されたレンダリングを実現する 7.3 Web Workers を使用してコンピューティングを高速化する 7.4 three.js のデバッグ ツールを使用する
  8. 実戦ケースのプロジェクト 8.1 太陽系モデルの作成 8.2 3D ゲーム マップの作成 8.3 three.js に基づく簡単なゲームの開発
  9. まとめ 9.1 three.jsの今後の展開 9.2 おすすめの学習リソースとコミュニティ 9.3 まとめ

このアウトライン

gun tei

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この会話で使用された以前のモデルは使用できません。最新のデフォルト モデルに切り替えました

申し訳ありませんが、私の以前の回答は切り捨てられました。完全な概要は次のとおりです。

  1. 概要と基本概念 1.1 three.js の概要 1.2 3D グラフィックスと WebGL の基本 1.3 開発環境の設定
  2. シーンとカメラの作成 2.1 シーンの作成 (シーン) 2.2 カメラの作成 (カメラ) 2.2.1 透視カメラ (PerspectiveCamera) 2.2.2 正投影カメラ (OrthographicCamera)
  3. ジオメトリとマテリアルを作成する 3.1 Geometry (Geometry) 3.1.1 Cube (BoxGeometry) 3.1.2 Sphere (SphereGeometry) 3.1.3 Cone (ConeGeometry) 3.1.4 Cylinder (CylinderGeometry) 3.1.5 Plane (PlaneGeometry) 3.2 Material (Material) ) 3.2.1 MeshBasicMaterial 3.2.2 MeshLambertMaterial 3.2.3 MeshPhongMaterial 3.2.4 MeshStandardMaterial 3.2.5 カスタムマテリアル
  4. 光源の作成と制御 4.1 AmbientLight 4.2 DirectionalLight 4.3 SpotLight 4.4 PointLight 4.5 光源の影の設定
  5. アニメーションとインタラクション 5.1 requestAnimationFrame を使用してアニメーションを実現する 5.2 アニメーション速度を制御する 5.3 オブジェクトの位置、回転、スケーリング 5.4 OrbitControls を使用してシーンの回転を実現する 5.5 マウス クリック イベントとレイ ピッキング
  6. 外部モデルのインポート 6.1 GLTFLoader を使用したモデルのインポート 6.2 OBJLoader を使用したモデルのインポート 6.3 FBXLoader を使用したモデルのインポート 6.4 モデルのアニメーションとスケルトンのアニメーション
  7. パフォーマンスの最適化と実用的なツール 7.1 LOD (Level of Detail) を使用してモデルを最適化する 7.2 InstancedMesh を使用してインスタンス化されたレンダリングを実現する 7.3 Web Workers を使用してコンピューティングを高速化する 7.4 three.js のデバッグ ツールを使用する
  8. 実戦ケースのプロジェクト 8.1 太陽系モデルの作成 8.2 3D ゲーム マップの作成 8.3 three.js に基づく簡単なゲームの開発
  9. まとめ 9.1 three.jsの今後の展開 9.2 おすすめの学習リソースとコミュニティ 9.3 まとめ

上記は基本的なビデオ チュートリアルの概要です。

gun tei

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もちろん、以下で各トピックの詳細な内容と要点をさらに紹介します。

  1. はじめにと基本的な概念 1.1 three.js の紹介: three.js の歴史、特徴、適用分野を紹介します。1.2 3D グラフィックスと WebGL の基本: 基本的な 3D グラフィックスの概念と WebGL の基本原理を紹介します。1.3 開発環境のセットアップ: three.js をローカル環境にインストールして構成する方法と、CDN を使用して three.js をインポートする方法を紹介します。
  2. シーンとカメラの作成 2.1 シーンの作成 (シーン): シーン オブジェクトを作成し、それらをレンダラーに追加する方法を紹介します。2.2 カメラの作成 (カメラ): 透視カメラと正投影カメラの基本的な概念と使用法を紹介し、カメラをレンダラーに追加する方法を示します。
  3. ジオメトリとマテリアルの作成 3.1 ジオメトリ: 立方体、球体、円錐、円柱、平面などのジオメトリ オブジェクトを作成する方法と、ジオメトリの位置、回転、スケーリングを設定する方法を紹介します。3.2 マテリアル (Material): MeshBasicMaterial、MeshLambertMaterial、MeshPhongMaterial、MeshStandardMaterial など、さまざまなマテリアル オブジェクトの作成方法と使用方法、およびカスタム マテリアルの作成方法を紹介します。
  4. 光源の作成と制御 4.1 アンビエント ライト (AmbientLight): アンビエント ライトを作成する方法と、アンビエント ライトの色と強度を設定する方法を紹介します。4.2 ディレクショナル ライト (DirectionalLight): ディレクショナル ライトを作成する方法と、ディレクショナル ライトの色、強度、方向、および影を設定する方法を紹介します。4.3 スポットライト (SpotLight): スポットライトを作成する方法と、スポットライトの色、強度、位置、ターゲット、および影を設定する方法を紹介します。4.4 ポイント ライト: ポイント ライトの作成方法と、ポイント ライトの色、強度、位置、影の設定方法を紹介します。4.5 光源の影の設定: 光源の影の設定方法、および PCFSoftShadowMap と PCFShadowMap およびその他のシャドウ マップ メソッドの使用方法を紹介します。
  5. アニメーションとインタラクション 5.1 requestAnimationFrame を使用してアニメーションを実装する: requestAnimationFrame 関数を使用してスムーズなアニメーション効果を実現する方法を紹介します。5.2 アニメーションの速度を制御する: 時間スケールを調整してアニメーションの速度を制御する方法を紹介します。5.3 オブジェクトの位置、回転、スケーリング: 設定方法の紹介
gun tei

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オブジェクトの位置、回転、およびスケーリングを制御するための、オブジェクトの位置、回転、およびスケーリングのプロパティ。5.4 OrbitControls を使用してシーンの回転を実現する: OrbitControls プラグインを使用してシーンの回転とスケーリングを実現する方法を紹介します。5.5 マウス クリック イベントとレイ ピッキング: マウス クリック イベントとレイ ピッキングを追加する方法と、シーン内のオブジェクトを選択して操作する方法を紹介します。

  1. 外部モデルのインポート 6.1 GLTFLoader を使用してモデルをインポートする: GLTFLoader プラグインを使用してモデルを GLTF 形式でインポートし、モデルに対して基本的な操作を実行する方法を紹介します。6.2 OBJLoader を使用してモデルをインポートする: OBJLoader プラグインを使用してモデルを OBJ 形式でインポートし、モデルに対して基本的な操作を実行する方法を紹介します。6.3 FBXLoader を使用してモデルをインポートする: FBXLoader プラグインを使用してモデルを FBX 形式でインポートし、モデルに対して基本的な操作を実行する方法を紹介します。6.4 モデル アニメーションと骨格アニメーション: アニメーション データのインポート方法、アニメーション クリップの作成方法、アニメーション再生の制御方法など、three.js でアニメーションと骨格アニメーションを使用する方法を紹介します。
  2. パフォーマンスの最適化とユーティリティ 7.1 LOD (Level of Detail) を使用してモデルを最適化する: LOD テクノロジを使用してモデルのレンダリング パフォーマンスを最適化する方法と、three.js で LOD を実装する方法を紹介します。7.2 InstancedMesh を使用してインスタンス化されたレンダリングを実現する: InstancedMesh テクノロジを使用して多数の繰り返しオブジェクトの効率的なレンダリングを実現する方法と、three.js で InstancedMesh を実装する方法を紹介します。7.3 Web ワーカーを使用してコンピューティングを高速化する: Web ワーカー テクノロジを使用してコンピューティング タスクをバックグラウンド スレッドに分散し、three.js アプリケーションのパフォーマンスを向上させる方法を紹介します。7.4 three.js の Debug ツールの使用: three.js が提供するデバッグおよびパフォーマンス分析用の Debug ツールの使用方法 (統計、GUI、Chrome DevTools など) を紹介します。
  3. Project 実際の戦闘ケース 8.1 太陽系モデルの作成: three.js を使用して太陽系モデルを作成する方法を紹介します。これには、惑星、星、衛星、その他のオブジェクトの作成、光源、マテリアル、アニメーションなどの効果の追加が含まれます。8.2 3D ゲーム マップの作成: three.js を使用して 3D ゲーム マップを作成する方法を紹介します。これには、地形の生成、モデルのインポート、照明設定、インタラクティブな効果が含まれます。8.3 three.js に基づく簡単なゲームの開発: three.js を使用して簡単なゲームを開発する方法を紹介します。これには、シーン、オブジェクト、光源、アニメーション効果の作成、マウス イベントやキーボード イベントなどのインタラクティブな効果の追加が含まれます。
  4. エピローグ
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  1. まとめ 9.1 three.js の今後の開発: three.js の今後の開発の方向性と計画、および three.js コミュニティをフォローして貢献する方法を紹介します。9.2 推奨される学習リソースとコミュニティ: 公式ドキュメント、チュートリアル、フォーラム、Github など、three.js の学習リソースとコミュニティを紹介します。9.3 結論: このビデオ チュートリアルの内容と主なポイントを要約し、学習者が three.js テクノロジを深く学び、実践し続けることを奨励します。
gun tei

three.jsの導入を詳しく説明してください

three.js は、WebGL に基づいてインタラクティブな 3D グラフィックスを作成するための JavaScript ライブラリで、Ricardo Cabello (別名 Mr.doob) によって作成され、GitHub でオープン ソースとしてリリースされています。

WebGL は、Web ブラウザーで 3D グラフィックスをレンダリングするための API です。これは OpenGL ES 標準に基づいており、開発者は JavaScript を使用して 3D グラフィックス アプリケーションを作成できます。また、three.js は WebGL の上に構築された高レベル ライブラリであり、使いやすい API とさまざまな機能を提供して、開発者が複雑な 3D シーン、モデル、アニメーション効果をすばやく作成できるようにし、インタラクティブな 3D アプリケーションの開発を容易にします。より簡単に、より実現可能に。

three.js ライブラリには次の機能があります。

  • 簡単に始められる: three.js は豊富なドキュメントとサンプルを提供し、ライブラリの学習と使用を容易にします。
  • クロスプラットフォーム サポート: three.js は、デスクトップやモバイル デバイスを含むさまざまなブラウザーやオペレーティング システムで実行できます。
  • 豊富な機能と効果: three.js は、多くの組み込みのジオメトリ、マテリアル、光源を提供し、影、反射、屈折などのさまざまな高度な特殊効果もサポートしています。
  • 強力なスケーラビリティ: three.js は、アニメーション システム、物理エンジン、レンダラーなどのさまざまなプラグインや拡張機能によって拡張できます。
  • 活発なコミュニティ: three.js には巨大な開発者コミュニティと貢献者がいて、豊富なリソースとサポートを提供しています。

つまり、three.js は、高品質の 3D グラフィックスとインタラクティブな 3D アプリケーションを作成するためのシンプルで強力な方法を開発者に提供し、WebGL 開発に不可欠なツールの 1 つです。

gun tei

3DグラフィックスとWebGLの基本を詳しく説明してください

3D グラフィックスは、3 次元空間で表現されるグラフィックスを指し、従来の 2 次元グラフィックスとは異なり、オブジェクトの位置、回転、スケーリングなどの属性を調整することで、より鮮明でリアルな視覚効果を生み出すことができます。コンピュータ グラフィックスでは、3D グラフィックスは通常、3 次元座標系のポイント、ライン、サーフェスなどの基本要素で構成され、数学的計算とグラフィックス処理アルゴリズムによって生成およびレンダリングできます。

WebGL は、Web ブラウザーで 3D グラフィックスをレンダリングするための API です。OpenGL ES 標準に基づいており、JavaScript を使用してブラウザーで直接プログラミングできます。WebGL はレンダリングにシェーダー (シェーダー) を使用します. これらのシェーダーは GPU 上で実行されるプログラムです. 各ピクセル レベルで最終的な色の値を計算して、リアルな 3D グラフィック効果を生成できます.

WebGL には次の特徴があります。

  • 高いパフォーマンス: WebGL は、レンダリングに GPU を使用します。GPU は、多数のグラフィック計算およびレンダリング タスクを処理できるため、レンダリングがより高速かつスムーズになります。
  • クロスプラットフォーム サポート: WebGL は、デスクトップやモバイル デバイスを含むさまざまなブラウザーやオペレーティング システムで実行できます。
  • セキュリティ: WebGL は、ローカル システムへのアクセスを制限し、悪意のあるコードの攻撃を防ぐことができるため、高いセキュリティを備えています。
  • 強力な機能: WebGL は、影、反射、屈折などの高度な特殊効果を含む、さまざまな複雑な 3D グラフィック効果を処理できます。

WebGL を使用すると、開発者は Web 上で複雑な 3D グラフィックスやインタラクティブな 3D アプリケーションを簡単に表示できると同時に、より鮮やかで生き生きとした視覚体験をユーザーに提供できます。その幅広いアプリケーションにより、WebGL はコンピュータ グラフィックスの分野で不可欠なテクノロジの 1 つになりました。

gun tei

開発環境の構築について詳しく教えてください

three.js を使用して 3D グラフィックス アプリケーションを開発する前に、必要なツールとライブラリのインストールと構成を含め、開発環境をセットアップする必要があります。開発環境をセットアップするための基本的な手順は次のとおりです。

  1. Web サーバーのインストール three.js は Web ブラウザーを介して 3D グラフィックスを表示する必要があるため、ブラウザーで three.js アプリケーションをロードして実行するには、Web サーバーをローカルに構築する必要があります。Apache、Nginx、Node.js などの任意の Web サーバーをインストールして構成することも、http-server、live-server などのいくつかの軽量 Web サーバーを使用することもできます。http-server をインストールする例を次に示します。
  • コマンド ライン ツール (Windows の場合は cmd、macOS の場合は Terminal など) を開きます。
  • 次のコマンドを入力して http-server をインストールしますnpm install -g http-server
  • 次のコマンドを入力して http-server を起動しますhttp-server -c-1

http-server を起動したら、ブラウザでhttp://localhost:8080にアクセスして、Web アプリケーションを表示できます。

  1. three.js ライブラリの導入 three.js ライブラリを導入するには、次の 2 つの方法があります。
  • three.js ファイルをダウンロードし、HTML ファイルにインポートします。例: htmlコードをコピー<script src="path/to/three.js"></script>
  • CDN (Content Distribution Network) を使用してインポートします。たとえば、<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.131.2/build/three.min.js"></script> htmlCopy コードを CDN にインポートする場合、特定のバージョン番号を選択して、コードの安定性と互換性を確保できます。
  1. 基本的な HTML および JavaScript コードを記述すると、HTML ファイルに canvas 要素を追加して three.js アプリケーションをレンダリングし、JavaScript コードを記述してシーン、カメラ、オブジェクト、光源などを作成し、それらをシーンに追加できます。最後に、シーンがキャンバスにレンダリングされます。次に例を示します。
htmlコードをコピー<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>My first three.js app</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      padding: 0;
      overflow: hidden;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="myCanvas"></canvas>
  <script src="path/to/three.js"></script>
  <script>
    // 创建场景
    const scene = new THREE.Scene();

    // 创建相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
    camera.position.z = 5;

    // 创建几何体
    const geometry = new THREE.BoxGeometry();
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(cube);

    // 创建光源
    const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);
    light.position.set(0, 0, 5);
    scene.add(light);

    // 创建渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: myCanvas });
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

   
gun tei

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  1. シーンのレンダリング 最後のステップは、シーンをキャンバスにレンダリングすることです。キャンバスは、アニメーション ループを作成することで継続的に更新できます。次に例を示します。
javascriptコードをコピーfunction animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 使物体旋转
  cube.rotation.x += 0.01;
  cube.rotation.y += 0.01;

  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

上記のコードでは、requestAnimationFrame メソッドを使用してアニメーション ループを作成し、フレームごとにオブジェクトの回転角度を更新して、キャンバスにシーンをレンダリングします。

上記の手順により、シンプルな three.js 開発環境を構築し、基本的なコードを記述して 3D グラフィックスを作成、レンダリング、および制御できます。同時に、ES6 構文、webpack パッケージ化ツール、React などを使用するなど、開発プロセス中に一部のツールとライブラリを使用して効率と品質を向上させることができます。

gun tei

シーン(Scene)の作り方を詳しく教えてください

three.js では、シーン (Scene) は 3D ワールド内のすべてのオブジェクトのコンテナーであり、すべてのオブジェクトをシーンに追加してレンダラーでレンダリングする必要があります。シーンを作成する前に、次のように three.js ライブラリを導入する必要があります。

htmlコードをコピー<script src="path/to/three.js"></script>

ライブラリをインポートした後、次のコードを使用して簡単なシーンを作成できます。

javascriptコードをコピーconst scene = new THREE.Scene();

上記のコードにより、空のシーン オブジェクトを作成できます。ただし、シーン内のオブジェクトを表示する場合は、カメラ (Camera) とレンダラー (Renderer) を追加する必要があります。次に例を示します。

javascriptコードをコピーconst camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

上記のコードでは、PerspectiveCamera を使用して遠近法カメラを作成し、その位置を (0, 0, 5) に設定します。これは、カメラがシーン座標系の (0, 0, 5) にあることを意味します。オブジェクトは、カメラの前で長さ 5 単位以内に表示されます。

次に、WebGLRenderer を使用してレンダラーを作成し、そのサイズをブラウザー ウィンドウのサイズに設定し、その DOM 要素を本文に追加して、レンダラーがシーンをこの DOM 要素にレンダリングすることを示します。

最後に、カメラとレンダラーをシーンに追加します。次に例を示します。

javascriptコードをコピーscene.add(camera);

renderer.render(scene, camera);

上記のコードを使用すると、基本的なシーンを作成してブラウザーにレンダリングできます。実際の開発では、さまざまなオブジェクト、光源、効果を必要に応じて追加して、シーンをより豊かで鮮やかにすることができます。

gun tei

カメラ(Camera)の作り方を詳しく教えてください

three.js では、カメラ (Camera) を使用して、シーン内のどのオブジェクトをキャンバスに表示するかを決定し、カメラの位置と方向を制御して遠近感と遠近効果を変更することもできます。three.js には、遠近法カメラ (PerspectiveCamera)、直交カメラ (OrthographicCamera) など、選択できるカメラの種類が多数あります。カメラの種類ごとに、適用可能なシナリオとパラメーター設定が異なります。

以下では、遠近カメラ (PerspectiveCamera) を例として、カメラの作成方法を紹介します。

javascriptコードをコピーconst camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

上記のコードでは、PerspectiveCamera を使用して遠近法カメラを作成します。そのコンストラクターのパラメーターは次のとおりです。

  1. 視野角 (FOV): カメラの垂直視野角を度単位で示します。通常は 45 ~ 60 度に設定します。大きすぎたり小さすぎたりすると、遠近効果に影響します。
  2. 縦横比: キャンバスの縦横比、つまりレンダリング結果の幅と高さの比率を示します。通常、ブラウザ ウィンドウの幅を高さで割った値に設定します。
  3. Near Clipping Plane: カメラからシーンまでの最も近い距離を示します.この距離内のオブジェクトはキャンバスにレンダリングされません.通常は 0.1 に設定されます.
  4. Far Clipping Plane: カメラからシーンまでの最も遠い距離を示し、この距離を超えるオブジェクトはキャンバスにレンダリングされず、通常は 1000 に設定されます。

上記のコードを使用して、遠近法カメラ オブジェクトを作成し、いくつかの基本的なパラメーターを設定できます。次に、次のコードを使用して、カメラの位置と向きを制御できます。

javascriptコードをコピーcamera.position.set(0, 0, 5);
camera.lookAt(0, 0, 0);

上記のコードでは、カメラの位置は position プロパティを使用して設定されます。このプロパティは、シーン座標系でのカメラの位置を表す THREE.Vector3 オブジェクトをパラメーターとして受け入れます。さらに、lookAt メソッドを使用して、カメラが向いているターゲット ポイントを設定します。このメソッドは、カメラが向いているべきポイントの座標を示す THREE.Vector3 オブジェクトをパラメーターとして受け取ります。

上記のコードを使用して、カメラ オブジェクトを作成し、その位置と方向を制御して、シーン内のオブジェクトがさまざまな視点と視点効果を示すようにすることができます。

gun tei

カメラの遠近法(PerspectiveCamera)のやり方を詳しく教えてください

遠近カメラ (PerspectiveCamera) は、three.js で最も一般的に使用されるカメラ タイプの 1 つで、距離に応じてオブジェクトのサイズと位置が変化する遠近効果をシーンに作成できます。透視カメラの使用方法については、以下で詳しく説明します。

  1. カメラ オブジェクトを作成するには、最初に透視カメラ オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  • fov: 画角、つまりシーン内のカメラの視野範囲の角度で、通常は 45 度から 60 度の間で設定され、値が小さいほど視野範囲が狭くなり、画像が平坦であるほど値が大きくなります、視野範囲が広いほど、画像はよりリアルになります。
  • アスペクト: アスペクト比、つまり、レンダリング結果の幅と高さの比率で、通常、キャンバスの幅を高さで割った値に設定されます。
  • near: ニア プレーン、つまり、カメラからシーン内の最も近いオブジェクトまでの距離。これらのオブジェクトはキャンバスにレンダリングされず、通常は 0.1 に設定されます。
  • far: ファー クリッピング プレーン、つまりカメラからシーン内の最も遠いオブジェクトまでの距離。これらのオブジェクトはキャンバスにレンダリングされず、通常は 1000 に設定されます。
  1. カメラの位置と方向を設定する 次に、カメラの位置と方向を設定する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーcamera.position.set(x, y, z);
camera.lookAt(target);
  • position: シーン座標系でのカメラの位置。THREE.Vector3 オブジェクトの set メソッドを使用して設定できます。
  • lookAt: カメラが向いているターゲット ポイント。THREE.Vector3 オブジェクトの set メソッドを使用して設定できます。
  1. シーンをレンダリングする 最後に、キャンバスにシーンをレンダリングする必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーrenderer.render(scene, camera);
  • シーン: シーン オブジェクト。
  • camera: カメラ オブジェクト。
  • renderer: レンダラー オブジェクト。

上記の手順により、遠近カメラを作成し、シーンをキャンバスにレンダリングできます. 同時に、カメラの位置と方向を調整して遠近効果を変更し、シーンがさまざまな遠近法と効果を示すようにすることができます.

gun tei

Orthographic Camera (OrthographicCamera) の使い方を詳しく説明してください

正投影カメラ (OrthographicCamera) は、three.js でよく使用されるもう 1 つのカメラ タイプです. 距離に応じてオブジェクトのサイズを変更するのではなく、オブジェクトのサイズと位置を変更せずに、オブジェクトの位置と相対的なサイズのみを変更します。オブジェクト。オブジェクトのサイズを一定に保つ必要がある一部のアプリケーション シナリオでは、パース ビュー カメラよりも正投影カメラの方が適しています。正投影カメラの使用方法については、以下で詳しく説明します。

  1. カメラ オブジェクトを作成するには、まず正投影カメラ オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
  • left: 視錐台の左側からカメラの中心までの距離を示し、通常はキャンバスの幅の半分の負の値に設定されます。
  • right: 視錐台の右側からカメラの中心までの距離を示し、通常はキャンバスの幅の半分に設定されます。
  • top: 視錐台の上面とカメラの中心との間の距離を示し、通常はキャンバスの高さの半分に設定されます。
  • bottom: ビュー フラスタムの底面とカメラの中心の間の距離を示します。通常、キャンバスの高さの半分の負の値に設定されます。
  • near: ニア プレーン、つまり、カメラからシーン内の最も近いオブジェクトまでの距離。これらのオブジェクトはキャンバスにレンダリングされず、通常は 0.1 に設定されます。
  • far: ファー クリッピング プレーン、つまりカメラからシーン内の最も遠いオブジェクトまでの距離。これらのオブジェクトはキャンバスにレンダリングされず、通常は 1000 に設定されます。
  1. カメラの位置と方向の設定は、透視カメラの設定と同様です. カメラの位置と方向も設定する必要があります. 次のコードを使用できます:
javascriptコードをコピーcamera.position.set(x, y, z);
camera.lookAt(target);
  • position: シーン座標系でのカメラの位置。THREE.Vector3 オブジェクトの set メソッドを使用して設定できます。
  • lookAt: カメラが向いているターゲット ポイント。THREE.Vector3 オブジェクトの set メソッドを使用して設定できます。
  1. シーンをレンダリングする 最後に、キャンバスにシーンをレンダリングする必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーrenderer.render(scene, camera);
  • シーン: シーン オブジェクト。
  • camera: カメラ オブジェクト。
  • renderer: レンダラー オブジェクト。

上記の手順により、正投影カメラを作成し、シーンをキャンバスにレンダリングできます. 同時に、カメラの位置と方向を調整してレンダリング効果を変更し、シーンが異なる視点と効果を示すようにすることができます.

gun tei

幾何学 (Geometry) のしくみを詳しく説明してください

three.js では、ジオメトリ (Geometry) を使用して 3D オブジェクトの形状と構造を記述します。3D オブジェクトには、点、線、面などの要素を含めることができ、これらの要素に基づいてメッシュ (Mesh) オブジェクトを生成できます。ジオメトリの作成方法については、後で詳しく説明します。

  1. ジオメトリ オブジェクトを作成するには、まずジオメトリ オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst geometry = new THREE.Geometry();

上記のコードでは、空のジオメトリ オブジェクトが作成されます。

  1. 頂点を追加した後、頂点 (Vertex) を追加する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーgeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(x, y, z));
  • x: シーン座標系における頂点の x 座標。
  • y: シーン座標系における頂点の y 座標。
  • z: シーン座標系における頂点の z 座標。

必要に応じて複数の頂点を追加して、多角形または複雑な 3D 形状を形成できます。

  1. 顔を追加した後、顔 (Face) を追加する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーgeometry.faces.push(new THREE.Face3(a, b, c));
  • a: 最初の頂点のインデックス。
  • b: 2 番目の頂点のインデックス。
  • c: 3 番目の頂点のインデックス。

必要に応じて複数の面を追加して、3D オブジェクトを形成できます。

  1. 法線の計算 ライティングとシェーディングを正しく実行するには、ジオメトリの法線 (Normal) も計算する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーgeometry.computeFaceNormals();

上記のコードでは、computeFaceNormals メソッドを呼び出すことで、ジオメトリの面法線を自動的に計算できます。さらに、computeVertexNormals メソッドを呼び出して、ジオメトリの頂点法線を計算することもできます。

  1. メッシュ オブジェクトの作成 最後に、ジオメトリに基づいてメッシュ オブジェクト (Mesh) を作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  • ジオメトリ: ジオメトリ オブジェクト。
  • material: メッシュ オブジェクトのマテリアル。THREE.Material の任意のサブクラスにすることができます。

上記の手順により、ジオメトリ オブジェクトを作成してメッシュ オブジェクトに変換し、シーン内でレンダリングして操作できるようにすることができます。実際の開発では、必要に応じて頂点、面、マテリアルを追加して、より複雑で詳細な 3D オブジェクトを作成できます。

gun tei

キューブ(BoxGeometry)について詳しく教えてください

Cube (BoxGeometry) は、three.js で一般的に使用されるジオメトリであり、辺が等しい立方体を作成するために使用されます。キューブ ジオメトリの使用方法については、以下で詳しく説明します。

  1. キューブ ジオメトリ オブジェクトを作成するには、最初にキューブ ジオメトリ オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst geometry = new THREE.BoxGeometry(width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments);
  • width: 立方体の幅。
  • 高さ: 立方体の高さ。
  • depth: 立方体の深さ。
  • widthSegments: 幅方向のセグメント数。
  • heightSegments: 高さ方向のセグメント数。
  • depthSegments: 深さ方向のセグメント数。

そのうち、widthSegments、heightSegments、および depthSegments は、立方体の細分化の度合いを制御するために使用され、必要に応じて調整できます。

  1. メッシュ オブジェクトを作成し、キューブ ジオメトリ オブジェクトをメッシュ オブジェクトに変換する必要がある場合は、次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  • ジオメトリ: キューブ ジオメトリ オブジェクト。
  • material: メッシュ オブジェクトのマテリアル。THREE.Material の任意のサブクラスにすることができます。

上記のコードでは、キューブ ジオメトリ オブジェクトとマテリアル オブジェクトを Mesh コンストラクターに渡すことによって、キューブ メッシュ オブジェクトが作成されます。

  1. シーンに追加 最後に、メッシュ オブジェクトをシーンに追加する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーscene.add(mesh);

上記のコードでは、メッシュ オブジェクトをシーンの add メソッドに渡すことによって、立方体がシーンに追加されます。

上記の手順により、立方体を作成してシーンに追加し、レンダリングと操作を行うことができます。立方体の幅、高さ、深さ、細分化の度合いなどのパラメータを調整することで、さまざまな形状と詳細の立方体を作成できます。

gun tei

Sphere(SphereGeometry)について詳しく教えてください

Sphere (SphereGeometry) は、three.js で一般的に使用されるジオメトリであり、半径が等しい球を作成するために使用されます。球体ジオメトリの使用方法については、以下で詳しく説明します。

  1. 球ジオメトリ オブジェクトを作成するには、まず球ジオメトリ オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength);
  • radius:球体的半径。
  • widthSegments: 経度方向のセグメント数。
  • heightSegments: 緯度方向のセグメント数。
  • phiStart: 緯度方向における球の上部セクションの開始角度。
  • phiLength: 緯度方向の球の上部の角度範囲。
  • thetaStart: 経度方向に沿った球体の開始角度。
  • thetaLength: 経度方向に沿った球の角度範囲。

その中で、widthSegments と heightSegments は、球の細分割度を制御するために使用され、必要に応じて調整できます。phiStart、phiLength、thetaStart、および thetaLength は、球の切断角度を制御するために使用され、必要に応じて調整できます。

  1. メッシュ オブジェクトを作成し、球体ジオメトリ オブジェクトをメッシュ オブジェクトに変換する必要がある場合は、次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  • ジオメトリ: 球体ジオメトリ オブジェクト。
  • material: メッシュ オブジェクトのマテリアル。THREE.Material の任意のサブクラスにすることができます。

上記のコードでは、球のジオメトリ オブジェクトとマテリアル オブジェクトを Mesh コンストラクターに渡すことによって、球のメッシュ オブジェクトが作成されます。

  1. シーンに追加 最後に、メッシュ オブジェクトをシーンに追加する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーscene.add(mesh);

上記のコードでは、メッシュ オブジェクトをシーンの add メソッドに渡すことによって、球体がシーンに追加されます。

上記の手順により、球体を作成してシーンに追加し、レンダリングと操作を行うことができます。球の半径、セグメントの数、カット角度などのパラメータを調整することで、さまざまな形状と詳細の球を作成できます。

gun tei

ConeGeometryについて詳しく説明してください

Cone (ConeGeometry) は、three.js で一般的に使用されるジオメトリであり、尖った頂点を持つ円錐を作成するために使用されます。コーン ジオメトリの使用方法については、以下で詳しく説明します。

  1. コーン ジオメトリ オブジェクトを作成するには、まずコーン ジオメトリ オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst geometry = new THREE.ConeGeometry(radius, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength);
  • radius: 円錐の底面の半径。
  • 高さ: コーンの高さ。
  • RadialSegments: 下の円のセグメント数。
  • heightSegments: コーンの高さ方向のセグメント数。
  • openEnded: 円錐の底を開くかどうか。デフォルトは false です。
  • thetaStart: 円錐の底の円弧の開始角度。デフォルトは 0 です。
  • thetaLength: 円錐の底にある円弧の角度範囲。デフォルトは 2 * Math.PI です。

それらの中で、radialSegments と heightSegments は、必要に応じて調整できる円錐の細分化の度合いを制御するために使用されます。openEnded は、円錐の底が開いているかどうかを制御するために使用されます。true に設定すると、底には表面ですが、穴とみなします。

  1. メッシュ オブジェクトを作成し、円錐ジオメトリ オブジェクトをメッシュ オブジェクトに変換する必要がある場合は、次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  • ジオメトリ: コーン ジオメトリ オブジェクト。
  • material: メッシュ オブジェクトのマテリアル。THREE.Material の任意のサブクラスにすることができます。

上記のコードでは、コーン ジオメトリ オブジェクトとマテリアル オブジェクトを Mesh コンストラクターに渡すことによって、コーン メッシュ オブジェクトが作成されます。

  1. シーンに追加 最後に、メッシュ オブジェクトをシーンに追加する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーscene.add(mesh);

上記のコードでは、メッシュ オブジェクトをシーンの add メソッドに渡すことによって、コーンがシーンに追加されます。

上記の手順により、コーンを作成してシーンに追加し、レンダリングと操作を行うことができます。円錐の底面の半径、高さ、セグメントの数、および切断角度を調整することにより、さまざまな形状と詳細の円錐を作成できます。

gun tei

CylinderGeometryについて詳しく説明してください

Cylinder (CylinderGeometry) は、three.js で一般的に使用されるジオメトリであり、円形の底を持つ円柱を作成するために使用されます。円柱形状の使用方法については、以下で詳しく説明します。

  1. 円柱ジオメトリ オブジェクトを作成するには、まず円柱ジオメトリ オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst geometry = new THREE.CylinderGeometry(radiusTop, radiusBottom, height, radialSegments, heightSegments, openEnded, thetaStart, thetaLength);
  • radiusTop: 円柱の上部円形サーフェスの半径。
  • radiusBottom: 円柱の下部にある円形サーフェスの半径。
  • 高さ: 円柱の高さ。
  • radiusSegments: 円柱側面の円のセグメント数。
  • heightSegments: 円柱の高さ方向のセグメント数。
  • openEnded: シリンダーの上部と下部を開くかどうか。デフォルトは false です。
  • thetaStart: 円柱側面の円弧の開始角度。デフォルトは 0 です。
  • thetaLength: 円柱の側面の円弧の角度範囲。デフォルトは 2 * Math.PI です。

その中で、radialSegments と heightSegments は、必要に応じて調整できる円柱の細分化の度合いを制御するために使用されます。openEnded は、円柱の上部と下部を開くかどうかを制御するために使用されます。true に設定されている場合、上部と下部面はありませんが、ボイドと見なされます。

  1. メッシュ オブジェクトを作成し、円柱ジオメトリ オブジェクトをメッシュ オブジェクトに変換する必要がある場合は、次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  • ジオメトリ: 円柱ジオメトリ オブジェクト。
  • material: メッシュ オブジェクトのマテリアル。THREE.Material の任意のサブクラスにすることができます。

上記のコードでは、円筒状のジオメトリ オブジェクトとマテリアル オブジェクトを Mesh コンストラクターに渡すことによって、円筒状のメッシュ オブジェクトが作成されます。

  1. シーンに追加 最後に、メッシュ オブジェクトをシーンに追加する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーscene.add(mesh);

上記のコードでは、メッシュ オブジェクトをシーンの add メソッドに渡すことによって、円柱がシーンに追加されます。

上記の手順により、円柱を作成してシーンに追加し、レンダリングと操作を行うことができます。円柱の上部と下部の半径、高さ、セグメントの数、切断角度などのパラメータを調整することで、さまざまな形状と詳細の円柱を作成できます。

gun tei

平面(PlaneGeometry)について詳しく教えてください

Plane (PlaneGeometry) は、three.js で一般的に使用されるジオメトリであり、無限平面を作成するために使用されます。平面ジオメトリの使用方法については、以下で詳しく説明します。

  1. 平面ジオメトリ オブジェクトを作成するには、まず平面ジオメトリ オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments);
  • width: 平面の幅。
  • 高さ: 平面の高さ。
  • widthSegments: 幅方向のセグメント数。
  • heightSegments: 高さ方向のセグメント数。

その中で、widthSegments と heightSegments は平面の細分化の度合いを制御するために使用され、必要に応じて調整できます。

  1. メッシュ オブジェクトを作成し、平面ジオメトリ オブジェクトをメッシュ オブジェクトに変換する必要がある場合は、次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  • ジオメトリ: 平面ジオメトリ オブジェクト。
  • material: メッシュ オブジェクトのマテリアル。THREE.Material の任意のサブクラスにすることができます。

上記のコードでは、平面ジオメトリ オブジェクトとマテリアル オブジェクトを Mesh コンストラクターに渡すことによって、平面メッシュ オブジェクトが作成されます。

  1. シーンに追加 最後に、メッシュ オブジェクトをシーンに追加する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーscene.add(mesh);

上記のコードでは、メッシュ オブジェクトをシーンの add メソッドに渡すことによって、平面がシーンに追加されます。

上記の手順により、平面を作成してシーンに追加し、レンダリングと操作を行うことができます。平面の幅、高さ、細分化の度合いなどのパラメータを調整することで、さまざまな形状やディテールの平面を作成できます。

gun tei

素材を詳しく説明してください

マテリアル(Material)は、three.jsでオブジェクトをレンダリングする際に、その外観や質感を制御するために使用される重要な部分で、オブジェクトの表面の色、透明度、反射、屈折などのプロパティを決定します。マテリアルの使用方法については、以下で詳しく説明します。

  1. マテリアル オブジェクトを作成するには、まずマテリアル オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst material = new THREE.MeshBasicMaterial(parameters);

その中で、 parameters は、次のようなマテリアルのプロパティを制御するために使用されるオプションのパラメーター オブジェクトです。

  • color: オブジェクトの色。デフォルト値は 0xffffff (白) です。
  • map: オブジェクトのテクスチャ。タイプ THREE.Texture のオブジェクトにすることができます。
  • wireframe: ワイヤーフレーム モードを表示するかどうか。デフォルト値は false です。
  • side: オブジェクトのどちら側をレンダリングするか。デフォルトは THREE.FrontSide (前面) です。
  • opacity: オブジェクトの透明度。値の範囲は 0 から 1 で、デフォルト値は 1 です。
  • transparent: オブジェクトが半透明かどうか。デフォルト値は false です。
  • blending: ブレンド モード。デフォルト値は THREE.NormalBlending です。
  • depthWrite: 深度バッファを書き込むかどうか。デフォルト値は true です。
  • depthTest: 深度バッファをテストするかどうか。デフォルト値は true です。
  • visible: オブジェクトが表示されるかどうか。デフォルト値は true です。
  1. マテリアル オブジェクトの適用 次に、マテリアル オブジェクトをオブジェクトに適用する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーmesh.material = material;

その中で、mesh は THREE.Mesh 型のオブジェクトで、シーン内のオブジェクトを表します。マテリアル オブジェクトをオブジェクトのマテリアル プロパティに割り当てた後、オブジェクトの外観とテクスチャはマテリアル プロパティの影響を受けます。

マテリアルのプロパティを調整することで、オブジェクトの外観とテクスチャを制御して、さまざまな効果を作成できます。たとえば、透明度と半透明度を設定して遠近効果を作成したり、テクスチャ マップを設定してオブジェクトの表面にさまざまなテクスチャやパターンを適用したり、ブレンド モードを設定して混色効果を実現したりできます。

gun tei

光源の作成と制御について詳しく説明してください

three.js では、光源はシーン内のオブジェクトをレンダリングする際の重要な要素の 1 つであり、オブジェクトの影、ハイライト、反射、およびその他の効果に影響を与える可能性があります。光源を作成および制御する方法については、以下で詳しく説明します。

  1. 光源オブジェクトを作成するには、まず光源オブジェクトを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst light = new THREE.XXXLight(color, intensity);

このうち、XXX は Ambient、Point、Directional、Spot の 4 つの光源タイプであり、対応するパラメータは、環境光の色、光源の色、および光源の強度です。

  • AmbientLight: 環境光。シーン内のすべてのオブジェクトを均等に照らします。
  • PointLight: 点から全方向に光を放射する点光源。
  • DirectionalLight: 一方向から光を放射するディレクショナル ライト。
  • スポットライト: 懐中電灯の効果に似たスポットライトは、ある点からある方向に光を放ちます。
  1. 光源のプロパティを設定する 次に、光源オブジェクトのプロパティを設定する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーlight.position.set(x, y, z);
light.target = object;
light.shadow.mapSize.width = 1024;
light.shadow.mapSize.height = 1024;
light.castShadow = true;

このうち、position は光源の位置を設定するために使用され、target は光源のターゲット オブジェクトを設定するために使用され、shadow.mapSize は光源のシャドウ マップのサイズを設定するために使用され、castShadow は光源の影効果を有効にします。

  1. シーンに光源を追加する 最後に、光源オブジェクトをシーンに追加する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーscene.add(light);

上記のコードでは、光源オブジェクトをシーンの add メソッドに渡すことによって、光源がシーンに追加されます。

上記の手順により、光源を作成してシーンに追加し、レンダリングしてオブジェクト エフェクトに影響を与えることができます。光源の色、強度、位置、影などのパラメータを調整することで、さまざまな形状や詳細の照明効果を作成できます。

gun tei

アニメーションとインタラクションについて詳しく説明してください

アニメーションとインタラクションは、three.js の非常に重要な機能であり、シーン内のオブジェクトに動的な効果をもたらし、ユーザーのインタラクションに応答させることができます。アニメーションとインタラクションの実装方法については、以下で詳しく説明します。

  1. アニメーション three.js でアニメーションを実現するには、通常、requestAnimationFrame や timestamp などの API が必要です。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーfunction animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    // 更新物体的位置、旋转角度等属性
    mesh.rotation.x += 0.01;
    mesh.rotation.y += 0.02;
    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

上記のコードでは、次のブラウザー描画の前に requestAnimationFrame メソッドを使用してアニメーション フレームを更新し、animate 関数を再帰的に呼び出してアニメーション効果を実現しています。animate 関数では、オブジェクトの位置、回転角度、およびその他の属性を更新して、オブジェクトの動的効果を実現できます。次に、renderer.render メソッドを使用してシーンをレンダリングし、動的効果を画面に表示します。

  1. 通常、three.js でインタラクションを実装するには、マウス イベントやレイ キャスティングなどのテクノロジが必要です。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーfunction onMouseClick(event) {
    event.preventDefault();
    // 计算鼠标点击点的位置和方向
    const mouse = new THREE.Vector2();
    mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
    const raycaster = new THREE.Raycaster();
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
    // 获取与射线相交的物体
    const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
    if (intersects.length > 0) {
        // 对相交的物体进行操作
        intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
    }
}
window.addEventListener('click', onMouseClick, false);

上記のコードでは、 addEventListener メソッドを使用してマウス クリック イベント リスナーを追加し、ユーザーが画面をクリックすると onMouseClick 関数がトリガーされます。関数では、まずマウス クリック ポイントの位置と方向を計算し、レイ キャスティング テクノロジを使用してレイと交差するオブジェクトを取得し、交差したオブジェクトに対してマテリアルの色の変更などの操作を行います。

以上の手順で、three.js のアニメーション効果とインタラクション効果を実現できます。必要に応じて調整および最適化して、豊かでカラフルなシーンとインタラクティブな体験を作成できます。

gun tei

外部モデルのインポートについて詳しく説明してください

three.js では、OBJ、FBX、GLTF などの形式のモデル ファイルなどの外部モデル ファイルをインポートすることで、シーンのコンテンツとフォームを充実させることができます。外部モデルのインポート方法については、以下で詳しく説明します。

  1. 関連するプラグインをインストールしてインポートするには、まず関連するプラグインをインストールしてインポートする必要があり、モデル ファイルごとに異なるプラグインを使用する必要があります。たとえば、モデル ファイルを GLTF 形式で使用するには、GLTFLoader プラグインをインストールしてインポートする必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーimport { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';

const loader = new GLTFLoader();
  1. モデル ファイルをロードする次に、モデル ファイルをロードする必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーloader.load(url, onLoad, onProgress, onError);

このうち、url はモデル ファイルのパス、onLoad は読み込みが成功した後のコールバック関数、onProgress は読み込みプロセス中のコールバック関数、onError は読み込みが失敗した後のコールバック関数です。

onLoad コールバック関数では、ロードされたモデル ファイルをシーンに追加できます。次に例を示します。

javascriptコードをコピーfunction onLoad(gltf) {
    scene.add(gltf.scene);
}

上記のコードでは、gltf.scene はタイプ THREE.Group のオブジェクトであり、モデル ファイル内のすべてのオブジェクトやマテリアルなどの情報が含まれています。

  1. モデルのプロパティを調整する 最後に、位置、サイズ、素材など、必要に応じてモデルのプロパティを調整する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーgltf.scene.position.set(x, y, z);
gltf.scene.scale.set(sx, sy, sz);
gltf.scene.traverse(function(child) {
    if (child.isMesh) {
        child.material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });
    }
});

上記のコードでは、位置とスケールを使用して、モデルの位置とサイズをそれぞれ設定しています。トラバース メソッドを使用して、モデル内のすべてのサブオブジェクトをトラバースし、必要に応じてサブオブジェクトのマテリアルやその他のプロパティを変更します。 .

上記の手順により、外部モデルを正常にインポートしてシーンに追加できます。カラフルなシーンや効果を作成するために、必要に応じて調整および最適化できます。

gun tei

パフォーマンスの最適化とユーティリティについて詳しく説明してください

three.js では、パフォーマンスの最適化とユーティリティ ツールは開発プロセスにおいて非常に重要なリンクであり、開発者がシーンのレンダリング効率とデバッグ効率を改善し、ユーザー エクスペリエンスを向上させるのに役立ちます。以下では、パフォーマンスの最適化を実行し、ユーティリティ ツールを使用する方法について詳しく説明します。

  1. パフォーマンスの最適化 パフォーマンスの最適化は、three.js の開発プロセスの重要な部分であり、シーンのレンダリング効率は次の方法で改善できます。
  • WebGLRenderer を使用する: WebGLRenderer は three.js のデフォルトのレンダラーであり、WebGL テクノロジを使用してブラウザーで複雑な 3D シーンをすばやくレンダリングします。
  • ジオメトリのマージ: 複数のジオメトリを 1 つのジオメトリにマージします。これにより、レンダリング時間と頂点の数が減り、レンダリング効率が向上します。
  • テクスチャ セットを使用する: 複数のテクスチャを 1 つのテクスチャ セットにマージします。これにより、テクスチャの数とファイル サイズを削減し、読み込み速度とレンダリング効率を向上させることができます。
  • 面と頂点の数を制御する: モデルの面と頂点の数を制御します。これにより、レンダリング計算の量が減り、レンダリング効率が向上します。
  • LOD を使用する: LOD (Level of Detail) テクノロジを使用して、距離やモデル サイズなどの要因に応じてモデルの詳細レベルを動的に調整します。これにより、レンダリング計算の量とネットワーク帯域幅を削減し、レンダリング効率を向上させることができます。
  1. 実用的なツール three.js は、開発者のデバッグと最適化、開発効率とユーザー エクスペリエンスの向上に役立つさまざまな実用的なツールを提供します。以下は、一般的に使用されるいくつかの便利なツールです。
  • 統計: FPS やシーンのレンダリング時間などのパフォーマンス インジケーターを表示するために使用されます。
  • OrbitControls: カメラの回転、ズーム、移動、およびその他の操作を制御するために使用されます。
  • GUI: 光の強度、マテリアルの色など、シーン内のパラメータとプロパティを作成および調整するために使用されます。
  • RaycasterHelper: レイ キャスティングの効果を表示するために使用されます。これは、インタラクティブな効果のデバッグに便利です。
  • GLTFExporter: シーン内のモデルを GLTF 形式のファイルにエクスポートするために使用されます。共有とバックアップに便利です。

上記の手順により、パフォーマンスの最適化を実行し、実用的なツールを使用できるため、three.js シーンのレンダリング効率と開発効率が向上します。より優れた 3D シーンとアプリケーションを作成するために、ニーズに応じて調整および最適化できます。

gun tei

太陽系モデルの作成について詳しく説明してください

太陽系モデルの作成は、three.js の典型的なケースであり、シーン内の複数のオブジェクトの動きと相互作用の効果を示すことができ、パラメーターと属性を調整することでモデルの形状と詳細を豊かにすることもできます。以下に、太陽系モデルの作成方法を詳しく説明します。

  1. シーンとカメラを作成するには、まずシーンとカメラを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 50);
scene.add(camera);

上記のコードでは、シーン オブジェクトと透視カメラ オブジェクトが作成され、カメラがシーンの中心に設定されます。

  1. 太陽と惑星の作成 次に、太陽と惑星のジオメトリとマテリアルを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst sunGeometry = new THREE.SphereGeometry(10, 32, 32);
const sunMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
const sun = new THREE.Mesh(sunGeometry, sunMaterial);
scene.add(sun);

const earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 32, 32);
const earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
const earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial);
earth.position.set(15, 0, 0);
scene.add(earth);

上記のコードでは、太陽と地球のジオメトリとマテリアルが作成され、シーンと地球の軌道の中心に設定されます。

  1. 光源の追加と光源のプロパティの調整 モデル内のオブジェクトに照明効果を持たせるには、点光源を追加してそのプロパティを調整する必要があります.次のコードを使用できます:
javascriptコードをコピーconst light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);
light.position.set(0, 0, 0);
scene.add(light);

sun.castShadow = true;
sun.receiveShadow = false;
light.castShadow = true;

上記のコードでは、点光源を作成してシーンの中心に追加し、オブジェクトの castShadow プロパティと光源の castShadow プロパティを調整して影の効果をオンにしています。

  1. アニメーション効果を実現する 最後に、太陽と惑星が中心を中心に回転するようにアニメーション効果を実現する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーfunction animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    earth.rotation.y += 0.01;
    earth.position.x = 15 * Math.cos(earth.rotation.y);
    earth.position.z = 15 * Math.sin(earth.rotation.y);
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

上記のコードでは、requestAnimationFrame と animate 関数を使用してアニメーション効果を実現し、地球の回転角度と位置を変更して太陽の周りを回転する効果を実現しています。

上記の手順により、簡単な太陽系モデルを作成し、必要に応じて調整および調整できる動的効果や照明効果などを追加できます。

gun tei

続けてください

より現実的で豊かな太陽系モデルを作成するために最適化されています。

  1. 惑星の軌道と環境マップを追加すると、惑星に軌道を追加して軌道をより明確に表示できます. 次のコードを使用できます:
javascriptコードをコピーconst orbit = new THREE.Line(
    new THREE.CircleGeometry(15, 64),
    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff })
);
orbit.rotation.x = Math.PI / 2;
scene.add(orbit);

上記のコードでは、半径 15 の円軌道が作成され、シーンの中心に追加されます。

さらに、宇宙環境をより適切にシミュレートするために、環境マップをシーンに追加できます。次のコードを使用できます。

javascriptコードをコピーconst loader = new THREE.CubeTextureLoader();
const texture = loader.load([
    'img/px.jpg', 'img/nx.jpg',
    'img/py.jpg', 'img/ny.jpg',
    'img/pz.jpg', 'img/nz.jpg'
]);
scene.background = texture;

上記のコードでは、CubeTextureLoader を使用して環境テクスチャが読み込まれ、シーンの背景として設定されます。

上記の手順により、より現実的でリッチな太陽系モデルを作成し、惑星の追加、オブジェクトのマテリアルとテクスチャの設定など、ニーズに応じてさらに調整および最適化して、より多くの作成を行うことができます。カラフルな 3D シーンと適用します。

gun tei

3Dゲームマップの作り方を詳しく教えてください

3D ゲーム マップの作成は、three.js の一般的なタスクです。ジオメトリ、マテリアル、テクスチャなどのさまざまな要素を使用することで、さまざまな種類の地形や建物を作成して、リアルな仮想世界を形成できます。簡単な3Dゲームマップの作り方を詳しく紹介します。

  1. シーンとカメラを作成するには、まずシーンとカメラを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 50, 50);
scene.add(camera);

上記のコードでは、シーン オブジェクトと透視カメラ オブジェクトが作成され、カメラがシーンの中心に設定されます。

  1. 地形と建物の作成 次に、地形と建物のジオメトリとマテリアルを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
const planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x808080 });
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);

const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
const boxMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff0000 });
const box = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial);
box.position.set(10, 5, 10);
box.castShadow = true;
scene.add(box);

上記のコードでは、Phong マテリアルを使用し、影の効果を設定して、平らな地形と立方体の建物を作成しています。

  1. 光源を追加して光源のプロパティを調整する モデル内のオブジェクトに照明効果を持たせるには、平行光と点光源を追加し、それらのプロパティを調整する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040);
scene.add(ambientLight);

const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(50, 50, 50);
scene.add(directionalLight);

const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);
light.position.set(0, 50, 0);
scene.add(light);

上記のコードでは、アンビエント ライト、平行ライト、およびポイント ライトが作成され、それぞれシーンに追加されます。次に、オブジェクトの castShadow プロパティと光源の castShadow プロパティを調整して、影の効果をオンにします。

  1. インタラクティブ コントロールとアニメーション効果を追加する ユーザーがインタラクティブ コントロールを実行できるようにするために、OrbitControls などのマウス コントローラーを追加できます。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.25;
controls.screenSpacePanning = false;
controls.minDistance = 10;
controls.maxDistance = 200;

上記のコードでは、

gun tei

続けてください

OrbitControls コントローラーを作成し、それをカメラとレンダラーの dom 要素にバインドし、そのプロパティを調整してコントローラーの相互作用パラメーターを設定しました。

さらに、建物にアニメーション効果を持たせるために、Tween.js ライブラリを使用できます。たとえば、建物の回転アニメーションは次のコードで実現できます。

javascriptコードをコピーconst tween = new TWEEN.Tween(box.rotation)
    .to({ y: Math.PI / 2 }, 1000)
    .easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut)
    .start();

上記のコードでは、Tween.js ライブラリを使用して Tween オブジェクトを作成し、建物の回転プロパティにバインドし、回転の目標角度とアニメーション時間を設定し、イージング関数と開始アニメーションを指定しています。

上記の手順により、シンプルな 3D ゲーム マップを作成し、インタラクティブなコントロールとアニメーション効果を追加できます。これらは、建物の追加、オブジェクトのマテリアルとテクスチャの設定など、ニーズに応じてさらに調整および最適化できます。など、よりリアルでリッチな 3D シーンやゲームを作成できます。

gun tei

three.jsをベースに簡単なゲームを開発している様子を詳しく説明してください

three.js に基づいて簡単なゲームを開発するには、シーン、カメラ、ジオメトリ、マテリアル、光源、アニメーション、インタラクティブ制御などの関連技術を習得する必要があります。これらは、次の手順で実現できます。

  1. シーンとカメラを作成するには、まずシーンとカメラを作成する必要があります。次のコードを使用できます。
javascriptコードをコピーconst scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);

上記のコードでは、シーン オブジェクトと透視カメラ オブジェクトが作成され、カメラがシーンの中心に設定されます。

  1. ゲーム要素の作成 次に、さまざまなジオメトリ、マテリアル、テクスチャを使用して描画できる、キャラクター、敵、弾丸、障害物などを含むゲーム要素を作成する必要があります。次に例を示します。
javascriptコードをコピーconst playerGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const playerMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const player = new THREE.Mesh(playerGeometry, playerMaterial);
player.position.set(0, 0, 0);
scene.add(player);

上記のコードでは、立方体のキャラクターを作成し、緑色のマテリアルを設定しています。

  1. 光源の追加と光源のプロパティの調整 ゲーム シーン内のオブジェクトに照明効果を持たせるには、点光源または平行光源を追加してそのプロパティを調整する必要があります。次に例を示します。
javascriptコードをコピーconst light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);
light.position.set(0, 0, 5);
scene.add(light);

上記のコードでは、ポイント ライトが作成され、シーンの中心に追加されます。

  1. インタラクティブなコントロールとアニメーション効果を追加する プレーヤーがインタラクティブなコントロールを実行できるようにするために、たとえば次のコードを使用してキーボード コントローラーを追加し、キャラクターの動きを実現できます。
javascriptコードをコピーconst keys = {};
document.addEventListener('keydown', e => keys[e.code] = true);
document.addEventListener('keyup', e => keys[e.code] = false);

function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    if (keys['ArrowLeft']) {
        player.position.x -= 0.1;
    }
    if (keys['ArrowRight']) {
        player.position.x += 0.1;
    }
    if (keys['ArrowUp']) {
        player.position.y += 0.1;
    }
    if (keys['ArrowDown']) {
        player.position.y -= 0.1;
    }
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

上記のコードでは、キーボード イベント リスナーを追加することで、キーボードの上下左右キーの状態を監視し、文字の位置を変更することで文字の動きを実現します。

さらに、Tween.js ライブラリを使用して、次のコードでキャラクターのジャンプ アニメーションなどのアニメーション効果を実現することもできます。

javascriptコードをコピーconst tween = new TWEEN.Tween(player.position)
    .to({ y: 2 }, 1000)
    .easing
gun tei

続けてください

(TWEEN.Easing.Quadratic.Out) .onComplete(() => { const tween2 = new TWEEN.Tween(player.position) .to({ y: 0 }, 1000) .easing(TWEEN.Easing.Quadratic.In ) .start(); }) .start();

arduinoコードをコピー
在上面的代码中,使用Tween.js库创建了一个Tween对象,并将其绑定到角色的position属性上,设置了跳跃的目标高度和动画时间,并指定了缓动函数和启动动画。同时,在动画结束后,创建了一个新的Tween对象,将角色的高度调整为原始位置,并启动动画。

5. 添加碰撞检测和计分系统
为了增加游戏的挑战性,可以添加碰撞检测和计分系统,例如通过以下代码实现玩家和敌人的碰撞检测:

```javascript
function checkCollision() {
    enemies.forEach(enemy => {
        if (player.position.distanceTo(enemy.position) < 1) {
            score -= 10;
            enemy.visible = false;
            setTimeout(() => {
                enemy.visible = true;
            }, 3000);
        }
    });
}

上記のコードでは、THREE.Vector3 オブジェクトの distanceTo メソッドを使用して、プレイヤーと敵の間の距離を計算し、衝突が発生するかどうかを判断してから、敵の可視プロパティを調整して、敵が消える効果を実現します。と再出現し、スコアを計算します。

上記の手順により、ゲーム要素の追加、オブジェクトのマテリアルとテクスチャの設定、複数のレベルと効果音の実現など、必要に応じてさらに調整および最適化できる単純な three.js ベースのゲームを作成できます。など、より面白くて魅力的なゲーム体験を作成します。

gun tei

three.jsの今後の展開について詳しく教えてください

強力な 3D レンダリング エンジンである three.js は、WebGL 開発の分野で最も人気のあるライブラリの 1 つになり、幅広いアプリケーション シナリオとユーザー グループに使用されています。今後、three.js の開発方向には主に次の側面が含まれます。

  1. パフォーマンスの最適化 WebGL テクノロジの継続的な開発により、three.js を使用して開発された複雑なシーンと高品質のモデルの数が増加しており、パフォーマンスとフレーム レートに対する要件もますます高くなっています。そのため、three.js の今後の開発では、レンダリング プロセスの最適化によるレンダリング効率とパフォーマンスの向上、レンダリング呼び出しの数の削減、Web Worker と GPU アクセラレーションの使用など、パフォーマンスの最適化に焦点を当てます。
  2. 互換性とアクセシビリティ Web プラットフォームで実行されるライブラリとして、three.js はさまざまなブラウザーやデバイスの互換性とアクセシビリティの問題を考慮する必要があります。今後、three.js の開発は、WebAssembly や WebRTC などのテクノロジーを使用してライブラリのパフォーマンスと機能を強化し、スクリーン リーダーと補助デバイスのサポートを改善するなど、ライブラリの互換性とアクセシビリティの向上に焦点を当てます。
  3. 物理エンジンと VR/AR テクノロジ VR/AR テクノロジの台頭に伴い、three.js を使用して開発するアプリケーション シナリオがますます増えています。今後、three.js の開発では、Cannon.js などの物理エンジン ライブラリを使用してオブジェクトの物理効果を強化したり、WebXR API や WebVR などのテクノロジを使用したりするなど、物理エンジンと VR/AR テクノロジの統合に焦点を当てます。 VR/AR シーンの開発とインタラクションをサポートします。
  4. コミュニティへの貢献とエコシステム オープン ソース ライブラリとして、three.js は巨大なコミュニティと豊かなエコシステムを持っています. 今後、three.js の開発は、コミュニティへの貢献とエコシステムのサポートにも依存します。したがって、three.js の今後の開発では、より多くの貢献チャネルを開くことでライブラリを強化し、より良いドキュメントと例を提供し、より多くの拡張機能とプラグイン機能とアプリケーションの価値をサポートするなど、コミュニティの参加と貢献を増やすことに焦点を当てます。

つまり、three.js は今後も開発と成長を続け、開発者により便利で効率的な 3D 開発エクスペリエンスを提供して、WebGL 分野でますます重要な役割を果たすことになります。

gun tei

推奨される学習リソースとコミュニティについて詳しく説明してください

three.js を学習したい開発者向けに、推奨される学習リソースとコミュニティをいくつか紹介します。

  1. three.js の公式ドキュメント three.js の公式ドキュメントは、ライブラリの詳細な紹介、API ドキュメント、サンプル、チュートリアルなどを含む、three.js の学習と使用に不可欠なリソースです。公式ドキュメントはタイムリーに更新され、コンテンツが豊富で、初心者とプロの開発者の両方にとって非常に役立ちます。
  2. three.js 公式フォーラム three.js 公式フォーラムは、多くの開発者が経験や知識を共有し、質問や解決策を尋ねる活発なコミュニティです。ここでは、役立つヒントや提案を入手できるだけでなく、最新の開発や技術トレンドについても学ぶことができます。
  3. Udemy のコース Udemy には、three.js のオンライン ビデオ コースが多数あります.これらのコースは、基本的な知識から高度なスキルまですべてを網羅しており、非常に優れた学習リソースです. これらのコースの中には、実践的なプロジェクトやケース スタディも提供するものもあり、学習者は three.js のアプリケーションと実践をよりよく理解することができます。
  4. Three.js Journey Three.js Journey は、three.js に基づくオンライン チュートリアル プラットフォームです。これは、学習者が three.js の開発と適用を深く理解するのに役立つ、完全な three.js コース コンテンツと実践的なプロジェクト演習を提供します。
  5. Github Github には多数の three.js プロジェクトとコード ライブラリがあり、そこから多くの実用的な技術とツールを学ぶことができます。同時に、いくつかのオープン ソース プロジェクトやコミュニティへの貢献に参加して、プログラミング スキルや開発経験を向上させることもできます。

つまり、three.js を学習するには、継続的な探索と実践が必要です. 上記で推奨されている学習リソースとコミュニティは、開発者に役立つガイダンスを提供し、開発者が three.js の開発スキルと実践的な経験をよりよく習得するのに役立ちます

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